KKSS: Kącik Konesera Subtelnych Sytuacji, cz. VI (Dylan)

W trakcie spotkania towarzyskiego ktoś (osoba A, w wieku ok. 60 lat) daje dłuższy wywód na temat Boba Dylana i Bułata Okudżawy. Punktem wyjścia jest konstatacja, że jeśli ktoś twierdzi, że w Związku Radzieckim nie słuchano Dylana, to nie wie, o czym mówi. A tłumaczy, że rozumie Wysockiego, Okudżawę czy Biczewską, bo sam przez 35 lat mieszkał w komunistycznym kraju, ale rozumie też Dylana, bo przez kilka lat żył w Stanach. Potem następuje tyrada o tym, że jeśli ktoś nie wychylił nosa poza Związek Radziecki, to nie ma pojęcia, jakie były problemy społeczne w USA w latach 60. itd. Powoli A zaczyna odpływać, twierdzi, że wie dobrze, o czym mówi, bo walczył przeciwko generałowi Franco w hiszpańskiej wojnie domowej, i tym podobne stwierdzenia. Budzi to niedowierzanie słuchaczy, osoba B mówi po spotkaniu do osoby C, niepewnie: “Wiesz, poczułem się tam dość nieswojo, aż potem sprawdziłem na wszelki wypadek, kiedy skończyła się ta wojna domowa…”. C sam nie wie, co o tym myśleć.



Cała sytuacja okazuje się być zaaranżowana po to, żeby zryć banię osobie C – A i B odgrywają ustalone role (łącznie z tym komentarzem o sprawdzaniu, kiedy wojna się skończyła), reszta tłumu też jest podstawiona. C dowiaduje się o tym jakiś czas później z książki poświęconej tego typu sytuacjom, gdzie ten schemat “załatwiania delikwenta” jest szczegółowo opisany. Na okładce książki widnieją bardzo schematycznie przedstawione różne rodzaje ptaków. Potem okazuje się, że książka opisuje tak naprawdę czysto fikcyjne sytuacje. Całe to spotkanie w ogóle nie było aranżowane w celu rycia komukolwiek bani, a ludzie nie byli podstawieni – ci goście po prostu są pogięci i tyle.

Instynkt ofiary

Wiele się słyszy o tym, by w życiu ufać własnej intuicji, w ważnych sprawach kierować się instynktem, a nie rozumem. Sugerowane są różne techniki ułatwiające dotarcie do tych źródeł: skupienie na ciele i emocjach, medytacja, seksualność, ezoteryczne podróże, powrót do “korzeni” i czerpanie z energii żywiołów i Matki Ziemi etc. Rzadko jednak wspomina się o prostym sposobie odwołującym się wprost do pierwotnego instynktu – jeździe komunikacją miejską bez biletu.

Człowiek był w przyrodzie jednocześnie drapieżcą i ofiarą. Natura wyposażyła go instynkt ofiary, szósty zmysł ułatwiający wykrycie skradajacego się drapieżnika i szybką ucieczkę.

Kto jeździł regularnie bez biletu, tego nie trzeba przekonywać, że szybko można nauczyć się instynktownego rozpoznawania, kto z wsiadających może być kanarem i kiedy należy wysiąść lub przynajmniej przemieścić się na przeciwny koniec tramwaju. Są pewne typowe zewnętrzne oznaki – zdeterminowana, acz pozbawiona głębszego wyrazu twarz, torba na ramieniu, kanar nigdy nie siada itd. – jednak zasadniczo proces opiera się na intuicji, nie daje się do końca zalgorytmizować. Za darmową jazdę i dreszcz emocji płacimy oczywiście fałszywymi pozytywami, kiedy wysiadamy w popłochu przed Bogu ducha winnym pasażerem. Zazwyczaj też nie dowiadujemy się o pomyłce (autobus odjeżdża szybko, często zanim podejrzany pan wyciągnie, lub nie, odznakę kontrolera), więc tej intuicji nie da się kalibrować (co jest skądinąd właściwym, gdyż instynktu kalibrować nie należy).

Należy zaznaczyć jedną rzecz, która wielu miłośnikom tematu się nie spodoba, ale trudno. Otóż owo, trochę śmieszne, unikanie kanara absolutnie nie ma żadnego wymiaru duchowego. Kanar nie jest przedstawicielem mistycznej karzącej, pryncypialnej siły stanowiącej przeciwwagę dla twórczego chaosu i witalności ludzkiej rasy etc. Domorosłym kabalistom odradzamy podporządkowywanie kanara pod sefirę Gewura (hebr. srogość). Jazda bez biletu ma oczywiście wymiar moralny (w pewnym sensie okradamy przewoźnika), nie ma to jednak duchowego ciężaru charakterystycznego dla chrześcijańskiego pojęcia grzechu, wschodnich koncepcji karmy itd. Uciekając przed kanarem nie stajemy się metafizycznym awanturnikiem, jakimś Lokim czy Hermesem warszawskich tramwajów, anarchistycznym tricksterem dekonstruującym ideę wymiany dóbr za pieniądze. Po prostu nawiewamy przed najemnym facetem i jeśli będziemy biec za wolno, otrzymamy karę pieniężną w wysokości 266 zł (159,60 zł w przypadku uiszczenia opłaty bezpośrednio na miejscu kontroli).

Wyobraź sobie cegłę i rozpieprz nią szybę w tramwaju…

Szachownice

Wyobraźcie sobie szachownicę z jadalnymi bierkami zrobionymi z czekolady. Białe z białej, czarne z czarnej. Kiedy zbijasz przeciwnikowi bierkę, musisz ją zjeść. W jakim sensie “musisz”? Są tak dobre, że nie sposób się oprzeć? Taki jest zwyczaj?

Odpowiedź jest prosta – z bierką nie ma co innego zrobić! Cała szachownica jest bowiem obudowana szczelnie ze wszystkich stron i od góry dyktą, są jedynie wycięcia na ręce i głowy graczy, coś jakby dyby. Po  prostu fizycznie nie ma gdzie odłożyć zbitej bierki ani zrobić z nią cokolwiek innego, niż włożyć sobie do ust.

Z patelni

p1_2Miłośnikom omletów i naleśników polecamy zastanowienie się choć raz nad dzielącymi je rożnicami. Nie chodzi o oczywiste różnice w smaku, konsystencji, składnikach etc., lecz raczej o rejestrowane różnice w “jakości bycia omletem” w kontraście do “jakości bycia naleśnikiem” (na podobieństwo sposobu, w jaki odbieramy swoistość znanych nam ludzi).

Naleśnik, jako przyrządzany z jajek, mąki, wody i mleka, jest bardziej złożony od czysto jajecznego omletu. Ma więcej parametrów, więcej “pokręteł”, za pomocą których można zmieniać konsystencję, zależnie od tego, czy lubimy bardziej pulchny, czy cieńszy itp. Przy omlecie można co najwyżej dolać wody, żeby był bardziej chrupiący, ale balans i tak jest mniej skomplikowany. Omletu z kolei nie da się przewrócić na patelni za jednym zamachem, bo jest na to zbyt miękki. Kojarzy się to trochę z grą (powiedzmy, strategią w klimacie fantasy), w której można grać dwoma królestwami. Jedno z nich ma mniej opcji – np. nie można rozbudowywać kuźni, w ogóle nie dysponuje magią, potrzebuje mniejszej palety surowców do rozbudowy miast – ale też gra nim jest prostsza i “miększa”, być może łatwiejsza dla początkujących. Co nie oznacza, że jest gorsze od drugiego – dysponuje przecież np. ciężką piechotą, która dobrze się okopuje w trudnym terenie etc.

Snując takie skojarzenia smakowiciej jest nie popadać w arbitralne “domyślanie osobowości do rzeczy, które jej nie mają” czy subtelną scholastykę, o jakiej wspomina Claude Levi-Strauss w “Smutku tropików” (“uzasadnić dialektycznie aprioryczną wyższość tramwaju nad autobusem”). Zatrzymujemy się po prostu na “analizie tego, co jest bezpośrednio dane [“na patelni”, podpowiada goblin]”.

Nieco zabawne jest porównanie omletu i jajecznicy czy jajka sadzonego, które składają się przecież z tej samej substancji, tylko inaczej zmieszanej, a zupełnie różnią się smakiem i konsystencją. Ma to posmak delikatnego kawału. Trudno o analogię tego mikrozjawiska w przypadku naleśnika – kojarzy się z innymi rodzajami jadła, jak placki czy tortilla, gdzieś na obrzeżach świadomości błyskają jakieś kasze, ale żadno z tych skojarzeń nie jest zbyt dobitne. Dalsze, mniej znaczące wyrazy tego szeregu: omlet jest trochę bardziej swojski, naleśnik jest bardziej jak najeżony młody oficer (można do niego włożyć więcej nadzienia – prowadza się z wieloma damami?). Albo odwrotnie – omlet jest jak pulchne dziecko, naleśnik jest starszym, poważniejszym bratem, z bardziej złożonym życiem wewnętrznym. Tu już robi się bardziej subtelnie, właściwie nie wiadomo, czy to tam rzeczywiście jest, czy czegoś nie zmyślamy (trochę jak przy chodzeniu po lodzie, kiedy wzmożona czujność zaciera granicę między rzeczywistymi krokami a wyobraźnią).

Czy smażąc i jedząc omlety i naleśniki myślimy o różnicach na takim poziomie? Raczej nie. Czy to wszystko jest “gdzieś” zapisane? Zdecydowanie tak.

Ogłoszenie sponsorowane

REKLAMA SZKOŁY TAŃCA:

“Adam spotyka się z Rafałem i jego dziewczyną, Anetą. Adam i Aneta
zaczyną tańczyć ogniste tango. Po tańcu Rafał bierze Adama na stronę i
kierowany zazdrością ma do Adama pretensje. Adam odpowiada: “To po
prostu wspólna radość tańca. Oczywiście taniec kobiety i mężczyzny
zawsze ma jakąś nutę erotyczną, ale jeśli wczytujesz w to cokolwiek
wiecej” – tutaj patrzy się Rafałowi prosto w oczy – “to problem jest
po Twojej stronie, w niepewności własnej wartości jako mężczyzna. Nie
ma tu nic więcej”. Rafał chwilę się zamyśla i przytakuje. Po
spacyfikowaniu Rafała taką psycho-gadką Adam umawia się wieczorem z
Anetą i pieprzą się całą noc.

Warto uczyć się tańczyć tango!”

The disenchantment of the heroes

Those familiar with both Heroes of Might and Magic 2 (HoMM 2) and Heroes of Might and Magic 3 (HoMM 3) are aware of many changes made between the two installments. A lot of the advances concerned gameplay, certainly for the better. It was HoMM 3 that became the canonical one in the series. However, I’d like to argue that the adjustments actually went a lot deeper and touch serious anthropological points. The death of sacrum. Childhood’s end. The reality of myth replaced by the reality of politics and money.

might-magic-2-1

The most obvious shift is in graphics, moving from the bright and fairy-tale tone of HoMM 2 to a more serious and realistic timbre of HoMM 3. Along with a darker and more realistic palette came more serious changes. In HoMM 2, the castles were strikingly imbalanced, with the Knight being the weakest, almost laughably so with his peasants and swordsmen, and the Warlock the strongest, with the Wizard hot on his heels. As in a fable, no one would expect the earthy knight to stand a chance against the supernatural. The forces of Might (Knight and Barbarian) pose little challenge to the forces of Magic (Sorceress, Warlock, Wizard and Necromancer), and the inhabitants of this universe accept this fact. However tragic and unfair, such is the reality of myth. HoMM 3 made everything egalitarian. All castles are roughly of the same power, maybe with Fortress being an underdog. But the cosmic imbalance, with its terror and unspoken promises, is gone. Whether a barbarian or a wizard, the world offers you equal opportunities and success depends only on your effort, not on destiny.

Also, notably, in HoMM 3 all creatures are upgradable, while in HoMM 2 this privilege was given only to select few (e.g. Warlock had only two upgradeable creatures, minotaurs and dragons). Now, what does this tell you?

In HoMM 2, the castles were named after the hero’s class – Knight, Sorceress etc. In HoMM 3, the castles are castle types: Stronghold, Dungeon, Rampart etc. The hero – the individual, the protagonist of myth, the focal point of archetypes – is no longer in the spotlight. His role is replaced by an abstract system – the city, with its social structures and faceless administrators. The charismatic Big Man of hunter-gatherers, the Homeric hero is needed no more. His role is reduced to that of a mercenary hired by whomever runs the castle’s affairs. In fact, each castle now hosts two types of heroes, one devoted to Might and the other to Magic (Knight and Cleric, Ranger and Druid etc.). In this egalitarian setting, different heroes are most likely expected to compete with one another for the statesmen’s favors.

homm3-castleAlso, note how the economic and social functions were redistributed among different buildings. In HoMM 2, the castle was the sole axis of power, used for recruting troops, buying new buildings and hiring heroes. In HoMM 3, there is a division of labor. Castle is used only for recruiting creatures, new buildings are built at the town hall and heroes are hired in the tavern. It’s the town hall that’s visited most often by the player, not the castle. Military supremacy and a divine mandate for ruling, as exemplified by the central role of the castle, give way to the mercantile and political ways of the city hall.

A telling case study is what happened to the Warlock. Most of his old creatures were transferred to other castles – griffins domesticated by the Castle, gargoyles loaned to the Tower, centaurs stolen by the Rampart and hydras taken away to the Fortress. His new castle is now the Dungeon, home not to fantastic beasts, but to sneaky subterranean monsters. Where as HoMM 2 Warlock swayed the creatures by sorcery and personal mystique, the new Dungeon overlord is a corrupt administrator of the underground. He gathers his troops by force, coercing the troglodyte lords to send him recruits, and by cunning, greasing the palms of minotaur kings and elite manticore trainers. The black dragons, the most powerful creatures in HoMM 2, have been demoted to simply “another 7th level creatures”, powerful, but on a par with angels, titans or gold dragons of the Rampart.

A small but characteristic difference is the building that gives any passing hero 1000 experience points. In HoMM 2, the building was a gazebo inhabited by an old knight sharing his wisdom. Presumably it was just life experience gathered from his many adventures. Or maybe the old knight had heard it all in some other gazebo, whose inhabitant also had visited yet another gazebo, and so on? Stories within stories. The veracity of this “gazebo knowledge” could be dubious, especially if passed through so many intermediaries; the old knight could be rambling like a senile uncle. But the oral tradition continued, however flawed. HoMM 3 had no gazebo. Instead, there were impersonal “learning stones”, which simply impart 1000 xp to the hero. No need to reflect on that. Just continue to the next learning stone, all identical.

HoMM 2 had a number of cursed artifacts: The Fizbin of Misfortune (decreases your troops’ morale), Hideous Mask (neutral creaturFizbin_of_Misfortune_H1es will never join your army) and Tax Lien (lose 250 gold every turn). Once acquired, they were impossible to get rid of without dismissing or losing the hero carrying them (although The Price of Loyalty, the expansion pack, introduced the alchemist’s lab who could remove a cursed artifact for a fee). No explanations were given about the tax lien. Who issued it? Why do you have to pay? The player is put in the shoes of a medieval peaseant, for whom feudal obligations were akin to natural disasters. You don’t understand them and are not expected to, you just have to pay. You accidentaly find a jinxed “fizbin” that makes your soldiers despondent? Live with it, this is your tragic fate. HoMM 3 would have none of this nonsense. There are simply no cursed items. The concept of a cursed medal, the tragedy of having your face covered with a hideous mask, taxes of unknown origin – this is all alien to the world in which Overlords and Barbarians play high-stakes poker games, where Knights bribe Necromancers with sulphur to leave their realm alone, where even the lowliest creatures can be upgraded but somehow get lost in the bureaucratic cobweb and drink themselves to death with the Beastmaster’s booze…

p16q2sgm7r80d4f86j61bdc1dkl0_55656The list could go on. Perhaps nothing illustrates the abandonment of the mythical more strikingly than what happened to the Sphinx. In HoMM 2 the legendary creature would ask the visiting hero a riddle, rewarding a correct answer with gold or artifacts and swallowing the unfortunate adventurer otherwise. There is no trace of the Sphinx in HoMM 3, lost is the sense of whimsy and mystery. In this world, where war is waged with war machines (ballista, first aid tent, anyone?), there is no place for Alice in Wonderland-style riddles. To use Max Weber’s expression, this is indeed die Entzauberung der Welt.

If you wanted to check out the gazebo… It has been dismantled. After the old knight’s death, the local ruler decided he needed some more wood for his personal chapel and ordered that the gazebo be taken apart.

Mieszanina

Gra (może być tekstowa albo z grafiką) zaczyna się wędrówką przez szereg prawie pustych, prawie identycznych pokoików. W każdym znajdujemy ten sam zestaw sprzętów – biurko, lampka, krzesło. Co jakiś czas pojawiają się urozmaicenia – gdzieś na dywanie jest plama po kawie, w szufladzie biurka leżą jakieś fotografie, zamiast lampki z abażurem stoi lampa naftowa etc. Całość ma charakter quasi-medytacyjny, nie ma tu nic do roboty poza możliwością oglądania otoczenia. Przypomina to nieco spacer po chodniku ze wzrokiem wlepionym w podłoże, gdzie co jakiś czas dostrzegamy lekkie niejednorodności podłoża, jakąś wyrwę, przebarwienie itd.

W którymś momencie pojawia się wrażenie, że “oto gra zaczęła się naprawdę” – znajdujemy gdzieś leżący list, ewidentnie zawierający zadanie do wykonania, zagadkę do rozwiązania, na przykład gracz musi odnaleźć kogoś zaginionego. Jakieś boczne drzwi prowadzą do ogrodu, niedługo napotkamy pierwszego mieszkańca tego świata, którego będziemy mogli wypytać o wskazówki. Jest posmak przygodowego questa, może nawet zaczynamy sobie zdawać sprawę, że bohater ma zestaw umiejętności, w których może awansować. Zadanie jednak szybko się urywa – o poszukiwanej osobie nikt nic nie wie, postacie wydają się wypowiadać te same mechanicznie generowane frazy, otoczenie niby obfituje w detale i przedmioty, jest to jednak różnorodność pozorna, gdyż mało który daje się do czegoś wykorzystać.

Przełom nadchodzi w momencie, gdy wychodzimy z odludzia do miasta. Pojawiają się nowe questy, co prawda bez związku z pierwotnym, ale ze znacznie większą ilością fabuły i struktury. Chodzimy od domu do domu, zbieramy przedmioty, wysłuchujemy historii, które ewidentnie zostały wpisane przez scenarzystę, a nie wygenerowane losowo albo powielone. Co prawda niektóre dzielnice miasta znów przypominają początkowy szereg pokoików – morze niemal jednakowych kwadratów z czasem wsadzonym ręcznie człowiekiem, pomnikiem, sklepikiem czy wbitą w grunt łopatą – ale łatwo jest je ominąć lub szybko przejść przez nie do miejsc, gdzie dzieje się coś ciekawego, jest fabuła. Ostatecznie główne zadanie kieruje nas do drugiego miasta, do którego mamy dostać się pociągiem.

Problem w tym, że w mieście nie ma stacji kolejowej, nic nie wskazuje na to, by jakiekolwiek inne miasta w ogóle w grze istniały. W dodatku częstość występowania “kartonowych” postaci niepokojąco wzrasta. Możemy za to kupić od napotkanego indywiduum książkę o lekko fantastycznej fabule, której lektura przenosi nas dosłownie w świat kart powieści. Jednocześnie zaś miasto oferuje możliwość wyjścia poza mury miejskie, gdzie chłoniemy klimat – nic się nie dzieje, ale czuć śródziemnomorską atmosferę wieczoru, gdzieś tam mają obozowisko cyganie, z ktorymi można grać w kości lub wysłuchiwać różnych opowieści bez wpływu na główną nić gry, nad brzegiem rzeki błąka się szalony były treser lwów, można się zakochać… Wódz cyganów wydaje się dziwnie odpowiadać postaci z zakupionej powieści i wprowadza gracza w kolejną nić fabularną, tym razem pełną soczystych zadań i łamigłówek, postaci tworzących spójny świat, bez dłużyzn i zapychacza. Właściwie od tej pory gra jest zwyczajną przygodówką, co najwyżej z lekkimi wstawkami sugerującymi, że może chodzić o bardziej kontemplacyjną “grę jako dzieło sztuki”.

W pewnym momencie struktura znów zaczyna się rwać, giną wątki, inwentarz zawala mnóstwo nieprzydatnych przedmiotów, a głowę gracza – szczątkowe, niewypełnialne questy. Kluczowych dla fabuły postaci nie sposób odnaleźć, cygańskiemu królowi kończą się kwestie, dalej za miastem są ogromne pustkowia, na których nie ma już dosłownie nic… Od jakiegoś czasu u gracza dominuje ciągła niepewność, czy “tam dalej” jest już normalna gra, czy też znów wszystko okaże się ślepym zaułkiem, niedokończone, generowane automatycznie, złożone z rejonów, na które intencja autora już właściwie nie spogląda. Gęstość przemyślanej struktury i fabuły okazuje się bardzo niejednorodna, nie jest tak, że im dalej w grze, tym jest jej jednoznacznie więcej. Potencjalnie najfajniejsze questy okazują się urywać nagle, całe fragmenty “gry” oferują jedynie poznawanie scenografii i historii świata, z której nic nie wynika dla akcji i które nie są nawet zbyt ciekawe. Z czym mamy do czynienia? Czy jest to “gropodobna symulacja”, dzieło sztuki przeznaczone raczej do oglądania, a nie do grania? Ktoś po prostu nie dokończył gry, została wydana w pośpiechu z niepodokańczanymi wątkami? Czy jesteśmy w świecie tekturowych dronów zmyślnie udających realne byty, a może grę zrobił ktoś zupełnie odizolowany od normalnego sposobu myślenia, kto nie wie, “jak się gra w gry” i stąd ta dziwna mieszanka sensu i pustki?

Nie następuje domknięcie kształtu. Nie można z czystym sumieniem powiedzieć nic w rodzaju: “W grze chodzi o to, że elementy sensu są niestabilne i niepewne, trzymają się kurczowo powierzchni, ale w każdej chwili może je strącić wichura. To jest doświadczenie egzystencjalne”. Albo: “Sensem doświadczenia gry jest właśnie obcowanie z niejednorodną substancją”. Niepewność, czy “to się zaraz urwie”, czy to jest “nietypowa i niedorobiona, ale uczciwa gra”, czy “dziwadło”, doskwiera graczowi (widzowi? odbiorcy?) przez cały czas. Granie po jakimś czasie się nudzi, ale nie ma to związku z kompletnym poznaniem przestrzeni możliwości oferowanej przez grę, nie ma momentu “OK, to teraz już wiadomo, że przez jakiś czas będzie normalnie, a potem znowu będą te puste pokoje, i potem znowu, w takich i takich proporcjach”. Nie następuje domknięcie kształtu.