Szczyty doświadczenia

Gry karciane i planszowe obfitują w niecodzienne scenerie – dość wymienić gry o tworzeniu wspólnego włoskiego dialektu (De Vulgari Eloquentia), zwalczaniu pożarów lasu (Feurio!) czy zarządzaniu niemiecką pocztą (Thurn and Taxis). “Szczyty doświadczenia” (angielski tytuł: “Peak Experience”) są pierwszą grą łącząca w odważny sposób dwie tematyki z pozoru niepoddające się przełożeniu na język gier – alpinizm i doświadczenia transpersonalne oparte o teorię Stanislava Grofa.

W swoim zasadniczym aspekcie gra stanowi bardzo szczegółową symulację wyprawy alpinistycznej na lodowiec. Nacisk jest położony na aspekty mikro, a więc mniej na planowanie wyprawy, zapasy czy fizyczne przygotowanie wspinaczy, a bardziej na detale techniczne – asekuracja, zakładanie stanowisk, wiązanie różnych rodzajów węzłów i tego rodzaju szczegóły. Karty reprezentują różne elementy sprzętu wspinaczkowego – czekan, raki, różne rodzaje węzłów, karabinki, taśmy i pętle – oraz postacie wspinaczy o różnym poziomie doświadczenia; w zestawie znajdziemy również żetony reprezentują odcinki liny (jeden żeton – jeden metr liny) oraz różne przeszkody na drodze (np. szczeliny lodowcowe). Nie będziemy tutaj szczegółowo opisywać mechaniki – zasady można znaleźć w internecie. Rozgrywka może się wydawać dość pedantyczna, gdyż większość czasu schodzi na precyzyjne wykonywanie różnych czynności – jeśli np. jeden z alpinistów spadnie do szczeliny, pozostali muszą założyć kotwicę i wyciągnąć kolegę, co nieraz wymaga zagrania 10 różnych kart (np. zawiązanie węzła na odcinku liny jest oddzielną kartą!). Oczywiście należy docenić realizm symulacji (wśród konsultantów gry znalazł sie zawodowy alpinista), jednak grywalność takich sekwencji pozostaje kwestią dyskusyjną. A raczej pozostawałyby, gdyby nie drugi element gry…

W każdej chwili, zależnie od losu, bohaterowie wyprawy mogą doznać doświadczeń ekstatyczno-transgresyjnych – poczucie łączności z unifikującym sprzeczności Absolutem, zamknięcia w piekle bez wyjścia, gwałtownych kosmicznych sił próbujących wydostać się na zewnątrz, śmierci ego. Wybór i charakter tych przeżyć został oparty o teorię “matryc porodowych” Stanislava Grofa, który sformułował tę koncepcję w trakcie swoich badań nad zastosowaniem LSD w psychoterapii. Istnieją cztery matryce porodowe (BPM – Basic Perinatal Matrix), odpowiadające kolejnym etapom porodu:

– BPM I: doświadczenia kosmosu bez granic i “dobrego łona”, jedności ze światem, “ekstaza oceaniczna”
– BPM II: zamknięcie w beznadziejnym koszmarze bez wyjścia, klaustrofobia i paranoja, wieczne cierpienie i rozpacz
– BPM III: tytaniczne walki, przemoc, seks i sadomasochizm, ogromne wyładowania energii i klęski żywiołowe, krwawe rytuały
– BPM IV: śmierć “ja”, oświecenie, wyzwolenie na świat, zwycięska rewolucja

Tak wiec mamy cztery rodzaje kart, od I do IV, które mogą “uderzyć” w dowolnym momencie – decyduje skomplikowana mechanika obejmująca rzuty kostką; im większa wysokość, tym prawdopodobieństwo większe. W szczególności, doświadczenie np. “ekstazy oceanicznej” może trafić wspinacza w momencie wychodzenia po linie z przepaści, co może mieć nieobliczalne skutki. W czasie pierwszych rozgrywek nieraz zdarzało się, że alpinista po prostu spadał i ginął, gdyż w momencie, gdy próbował zahamować upadek na lodzie czekanem (karta akcji), doznawał “poczucia grozy i wszechogarniającego terroru, np. obozy koncentracyjne, okrutne więzienia, terror inkwizycji” (BPM-II). Mimo że celem gry wydaje się bezpieczne dotarcie na szczyt, regresji do doswiadczeń porodowych nie należy traktować jedynie jako “przeszkadzajek”. Zasady gry punktują intensywne przeżywanie tych stanów przez wspinaczy (inna sprawa, że robią to dość mętnie i mało konsekwentnie, tak że koniec końców trudno ocenić ich wpływ na wygranie gry czy końcową punktację), poza tym rozgrywka nie jest jedynie mechanicznym przestawianiem pionków i klimat potrafi graczy wciągnąć tak, że sami zaczynają “domyślać” pewne interpretacje czy mikrofabułki do tego, co się odbywa. O to chyba w grach chodzi, gdyż po odbębnieniu zdobycia szczytu i tak zostanie pustka, a ciekawe przeżycia, zżycie z postaciami i wspólne spędzenie czasu z innymi graczami potrafia zostać w pamięci na długo.

Jak wynika z lektury forów planszówkowych, stosunek graczy do tych metafizycznych wstawek jest podzielony. Jedni traktują to jak dopust Boży, reagując na każde wystąpienie kart BPM jękiem: “O nie, to znowu TO…” i modląc się, by udało się bezpiecznie pokonać kolejny odcinek trasy bez niespodzianek. U innych kolorowe karty (wszystkie karty alpinistyczne mają kolor biały, szary lub bladoniebieski, karty BPM są zaś bardzo jaskrawe) wywołują ekscytację: “O, o, jest!”, często na stole pojawia się podniecenie, że “coś się dzieje”, nawet jeśli utrudnia to rozgrywkę (bo np. przejęty falą halucynacji alpinista gubi gogle przeciwsłoneczne i ślepnie). To raczej kwestia stylu gry, niż obiektywnych walorów, gdyż jak już wspominaliśmy, znaczenie tych doświadczeń dla punktacji jest niejednoznaczne i ciężko definitywnie ustalić, czy pomagają, czy przeszkadzają.

Pewną krytykę można skierować pod adresem realizmu settingu gry – skąd się właściwie te doświadczenia biorą? Czy ci wspinacze są idiotami i wychodzą w góry “na haju”? A może mamy do czynienia z alternatywną rzeczywistością, gdzie doświadczenia transpersonalne przydarzają się znacznie częściej, niż w naszej, i nie wymagają szczególnych bodźców? Na te pytania każdy gracz musi odpowiedzieć sobie sam. Gdybyśmy mieli do czynienia z tanim horrorem czy kiepskim fanfiction, możnaby wyobrazić sobie, że np. gdzieś w lodzie pod Mont Blanc zamrożone są insektoidalne “pasożyty z kosmosu”, telepatycznie wpływającę na mózgi alpinistów – jest to chyba jednak kiczowata opcja, źródeł tych doświadczeń należy szukać gdzieś głęboko w sobie, a nie zwalać na “pasożyty”.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s