Mieszanina

Gra (może być tekstowa albo z grafiką) zaczyna się wędrówką przez szereg prawie pustych, prawie identycznych pokoików. W każdym znajdujemy ten sam zestaw sprzętów – biurko, lampka, krzesło. Co jakiś czas pojawiają się urozmaicenia – gdzieś na dywanie jest plama po kawie, w szufladzie biurka leżą jakieś fotografie, zamiast lampki z abażurem stoi lampa naftowa etc. Całość ma charakter quasi-medytacyjny, nie ma tu nic do roboty poza możliwością oglądania otoczenia. Przypomina to nieco spacer po chodniku ze wzrokiem wlepionym w podłoże, gdzie co jakiś czas dostrzegamy lekkie niejednorodności podłoża, jakąś wyrwę, przebarwienie itd.

W którymś momencie pojawia się wrażenie, że “oto gra zaczęła się naprawdę” – znajdujemy gdzieś leżący list, ewidentnie zawierający zadanie do wykonania, zagadkę do rozwiązania, na przykład gracz musi odnaleźć kogoś zaginionego. Jakieś boczne drzwi prowadzą do ogrodu, niedługo napotkamy pierwszego mieszkańca tego świata, którego będziemy mogli wypytać o wskazówki. Jest posmak przygodowego questa, może nawet zaczynamy sobie zdawać sprawę, że bohater ma zestaw umiejętności, w których może awansować. Zadanie jednak szybko się urywa – o poszukiwanej osobie nikt nic nie wie, postacie wydają się wypowiadać te same mechanicznie generowane frazy, otoczenie niby obfituje w detale i przedmioty, jest to jednak różnorodność pozorna, gdyż mało który daje się do czegoś wykorzystać.

Przełom nadchodzi w momencie, gdy wychodzimy z odludzia do miasta. Pojawiają się nowe questy, co prawda bez związku z pierwotnym, ale ze znacznie większą ilością fabuły i struktury. Chodzimy od domu do domu, zbieramy przedmioty, wysłuchujemy historii, które ewidentnie zostały wpisane przez scenarzystę, a nie wygenerowane losowo albo powielone. Co prawda niektóre dzielnice miasta znów przypominają początkowy szereg pokoików – morze niemal jednakowych kwadratów z czasem wsadzonym ręcznie człowiekiem, pomnikiem, sklepikiem czy wbitą w grunt łopatą – ale łatwo jest je ominąć lub szybko przejść przez nie do miejsc, gdzie dzieje się coś ciekawego, jest fabuła. Ostatecznie główne zadanie kieruje nas do drugiego miasta, do którego mamy dostać się pociągiem.

Problem w tym, że w mieście nie ma stacji kolejowej, nic nie wskazuje na to, by jakiekolwiek inne miasta w ogóle w grze istniały. W dodatku częstość występowania “kartonowych” postaci niepokojąco wzrasta. Możemy za to kupić od napotkanego indywiduum książkę o lekko fantastycznej fabule, której lektura przenosi nas dosłownie w świat kart powieści. Jednocześnie zaś miasto oferuje możliwość wyjścia poza mury miejskie, gdzie chłoniemy klimat – nic się nie dzieje, ale czuć śródziemnomorską atmosferę wieczoru, gdzieś tam mają obozowisko cyganie, z ktorymi można grać w kości lub wysłuchiwać różnych opowieści bez wpływu na główną nić gry, nad brzegiem rzeki błąka się szalony były treser lwów, można się zakochać… Wódz cyganów wydaje się dziwnie odpowiadać postaci z zakupionej powieści i wprowadza gracza w kolejną nić fabularną, tym razem pełną soczystych zadań i łamigłówek, postaci tworzących spójny świat, bez dłużyzn i zapychacza. Właściwie od tej pory gra jest zwyczajną przygodówką, co najwyżej z lekkimi wstawkami sugerującymi, że może chodzić o bardziej kontemplacyjną “grę jako dzieło sztuki”.

W pewnym momencie struktura znów zaczyna się rwać, giną wątki, inwentarz zawala mnóstwo nieprzydatnych przedmiotów, a głowę gracza – szczątkowe, niewypełnialne questy. Kluczowych dla fabuły postaci nie sposób odnaleźć, cygańskiemu królowi kończą się kwestie, dalej za miastem są ogromne pustkowia, na których nie ma już dosłownie nic… Od jakiegoś czasu u gracza dominuje ciągła niepewność, czy “tam dalej” jest już normalna gra, czy też znów wszystko okaże się ślepym zaułkiem, niedokończone, generowane automatycznie, złożone z rejonów, na które intencja autora już właściwie nie spogląda. Gęstość przemyślanej struktury i fabuły okazuje się bardzo niejednorodna, nie jest tak, że im dalej w grze, tym jest jej jednoznacznie więcej. Potencjalnie najfajniejsze questy okazują się urywać nagle, całe fragmenty “gry” oferują jedynie poznawanie scenografii i historii świata, z której nic nie wynika dla akcji i które nie są nawet zbyt ciekawe. Z czym mamy do czynienia? Czy jest to “gropodobna symulacja”, dzieło sztuki przeznaczone raczej do oglądania, a nie do grania? Ktoś po prostu nie dokończył gry, została wydana w pośpiechu z niepodokańczanymi wątkami? Czy jesteśmy w świecie tekturowych dronów zmyślnie udających realne byty, a może grę zrobił ktoś zupełnie odizolowany od normalnego sposobu myślenia, kto nie wie, “jak się gra w gry” i stąd ta dziwna mieszanka sensu i pustki?

Nie następuje domknięcie kształtu. Nie można z czystym sumieniem powiedzieć nic w rodzaju: “W grze chodzi o to, że elementy sensu są niestabilne i niepewne, trzymają się kurczowo powierzchni, ale w każdej chwili może je strącić wichura. To jest doświadczenie egzystencjalne”. Albo: “Sensem doświadczenia gry jest właśnie obcowanie z niejednorodną substancją”. Niepewność, czy “to się zaraz urwie”, czy to jest “nietypowa i niedorobiona, ale uczciwa gra”, czy “dziwadło”, doskwiera graczowi (widzowi? odbiorcy?) przez cały czas. Granie po jakimś czasie się nudzi, ale nie ma to związku z kompletnym poznaniem przestrzeni możliwości oferowanej przez grę, nie ma momentu “OK, to teraz już wiadomo, że przez jakiś czas będzie normalnie, a potem znowu będą te puste pokoje, i potem znowu, w takich i takich proporcjach”. Nie następuje domknięcie kształtu.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s