Szczyty doświadczenia

Gry karciane i planszowe obfitują w niecodzienne scenerie – dość wymienić gry o tworzeniu wspólnego włoskiego dialektu (De Vulgari Eloquentia), zwalczaniu pożarów lasu (Feurio!) czy zarządzaniu niemiecką pocztą (Thurn and Taxis). “Szczyty doświadczenia” (angielski tytuł: “Peak Experience”) są pierwszą grą łącząca w odważny sposób dwie tematyki z pozoru niepoddające się przełożeniu na język gier – alpinizm i doświadczenia transpersonalne oparte o teorię Stanislava Grofa.

W swoim zasadniczym aspekcie gra stanowi bardzo szczegółową symulację wyprawy alpinistycznej na lodowiec. Nacisk jest położony na aspekty mikro, a więc mniej na planowanie wyprawy, zapasy czy fizyczne przygotowanie wspinaczy, a bardziej na detale techniczne – asekuracja, zakładanie stanowisk, wiązanie różnych rodzajów węzłów i tego rodzaju szczegóły. Karty reprezentują różne elementy sprzętu wspinaczkowego – czekan, raki, różne rodzaje węzłów, karabinki, taśmy i pętle – oraz postacie wspinaczy o różnym poziomie doświadczenia; w zestawie znajdziemy również żetony reprezentują odcinki liny (jeden żeton – jeden metr liny) oraz różne przeszkody na drodze (np. szczeliny lodowcowe). Nie będziemy tutaj szczegółowo opisywać mechaniki – zasady można znaleźć w internecie. Rozgrywka może się wydawać dość pedantyczna, gdyż większość czasu schodzi na precyzyjne wykonywanie różnych czynności – jeśli np. jeden z alpinistów spadnie do szczeliny, pozostali muszą założyć kotwicę i wyciągnąć kolegę, co nieraz wymaga zagrania 10 różnych kart (np. zawiązanie węzła na odcinku liny jest oddzielną kartą!). Oczywiście należy docenić realizm symulacji (wśród konsultantów gry znalazł sie zawodowy alpinista), jednak grywalność takich sekwencji pozostaje kwestią dyskusyjną. A raczej pozostawałyby, gdyby nie drugi element gry…

W każdej chwili, zależnie od losu, bohaterowie wyprawy mogą doznać doświadczeń ekstatyczno-transgresyjnych – poczucie łączności z unifikującym sprzeczności Absolutem, zamknięcia w piekle bez wyjścia, gwałtownych kosmicznych sił próbujących wydostać się na zewnątrz, śmierci ego. Wybór i charakter tych przeżyć został oparty o teorię “matryc porodowych” Stanislava Grofa, który sformułował tę koncepcję w trakcie swoich badań nad zastosowaniem LSD w psychoterapii. Istnieją cztery matryce porodowe (BPM – Basic Perinatal Matrix), odpowiadające kolejnym etapom porodu:

– BPM I: doświadczenia kosmosu bez granic i “dobrego łona”, jedności ze światem, “ekstaza oceaniczna”
– BPM II: zamknięcie w beznadziejnym koszmarze bez wyjścia, klaustrofobia i paranoja, wieczne cierpienie i rozpacz
– BPM III: tytaniczne walki, przemoc, seks i sadomasochizm, ogromne wyładowania energii i klęski żywiołowe, krwawe rytuały
– BPM IV: śmierć “ja”, oświecenie, wyzwolenie na świat, zwycięska rewolucja

Tak wiec mamy cztery rodzaje kart, od I do IV, które mogą “uderzyć” w dowolnym momencie – decyduje skomplikowana mechanika obejmująca rzuty kostką; im większa wysokość, tym prawdopodobieństwo większe. W szczególności, doświadczenie np. “ekstazy oceanicznej” może trafić wspinacza w momencie wychodzenia po linie z przepaści, co może mieć nieobliczalne skutki. W czasie pierwszych rozgrywek nieraz zdarzało się, że alpinista po prostu spadał i ginął, gdyż w momencie, gdy próbował zahamować upadek na lodzie czekanem (karta akcji), doznawał “poczucia grozy i wszechogarniającego terroru, np. obozy koncentracyjne, okrutne więzienia, terror inkwizycji” (BPM-II). Mimo że celem gry wydaje się bezpieczne dotarcie na szczyt, regresji do doswiadczeń porodowych nie należy traktować jedynie jako “przeszkadzajek”. Zasady gry punktują intensywne przeżywanie tych stanów przez wspinaczy (inna sprawa, że robią to dość mętnie i mało konsekwentnie, tak że koniec końców trudno ocenić ich wpływ na wygranie gry czy końcową punktację), poza tym rozgrywka nie jest jedynie mechanicznym przestawianiem pionków i klimat potrafi graczy wciągnąć tak, że sami zaczynają “domyślać” pewne interpretacje czy mikrofabułki do tego, co się odbywa. O to chyba w grach chodzi, gdyż po odbębnieniu zdobycia szczytu i tak zostanie pustka, a ciekawe przeżycia, zżycie z postaciami i wspólne spędzenie czasu z innymi graczami potrafia zostać w pamięci na długo.

Jak wynika z lektury forów planszówkowych, stosunek graczy do tych metafizycznych wstawek jest podzielony. Jedni traktują to jak dopust Boży, reagując na każde wystąpienie kart BPM jękiem: “O nie, to znowu TO…” i modląc się, by udało się bezpiecznie pokonać kolejny odcinek trasy bez niespodzianek. U innych kolorowe karty (wszystkie karty alpinistyczne mają kolor biały, szary lub bladoniebieski, karty BPM są zaś bardzo jaskrawe) wywołują ekscytację: “O, o, jest!”, często na stole pojawia się podniecenie, że “coś się dzieje”, nawet jeśli utrudnia to rozgrywkę (bo np. przejęty falą halucynacji alpinista gubi gogle przeciwsłoneczne i ślepnie). To raczej kwestia stylu gry, niż obiektywnych walorów, gdyż jak już wspominaliśmy, znaczenie tych doświadczeń dla punktacji jest niejednoznaczne i ciężko definitywnie ustalić, czy pomagają, czy przeszkadzają.

Pewną krytykę można skierować pod adresem realizmu settingu gry – skąd się właściwie te doświadczenia biorą? Czy ci wspinacze są idiotami i wychodzą w góry “na haju”? A może mamy do czynienia z alternatywną rzeczywistością, gdzie doświadczenia transpersonalne przydarzają się znacznie częściej, niż w naszej, i nie wymagają szczególnych bodźców? Na te pytania każdy gracz musi odpowiedzieć sobie sam. Gdybyśmy mieli do czynienia z tanim horrorem czy kiepskim fanfiction, możnaby wyobrazić sobie, że np. gdzieś w lodzie pod Mont Blanc zamrożone są insektoidalne “pasożyty z kosmosu”, telepatycznie wpływającę na mózgi alpinistów – jest to chyba jednak kiczowata opcja, źródeł tych doświadczeń należy szukać gdzieś głęboko w sobie, a nie zwalać na “pasożyty”.

Papierośnica-złośnica

Propozycja nowej dwuosobowej gry towarzyskiej: “Papierośnica-złośnica”. Jedna z osób wciela się w postać wytwornego Dżentelmena (Gentlemana), który lubi częstować się papierosami z eleganckiej papierośnicy (tabakę też lubi, ale o tym jest gra “Tabakiera-megiera”). Jednak Papierośnica, grana przez drugą osobę, ma osobowość kłótliwej cholerycznej kobiety, która w jazgotliwy, acz lekko kokieteryjny sposób robi Dżentelmenowi wyrzuty. Rozgrywka trwa około 3-5 minut, w trakcie których Dżentelmen i Papierośnica odgrywają improwizowany dialog. W przeciwieństwie do gier w rodzaju Gaucza (patrz opis gry: https://pyszotok.wordpress.com/2015/03/23/gauczo/) gra nie jest “open ended”, istnieją tylko dwa możliwe zakończenia – albo pod nawałem obelg Dżentelem potulnie rejteruje i rezygnuje z papierosa, albo też odważnie sięga po niego i Papierośnica jest zmuszona przestać dziamgać.

Hulagu-chan

Jaka siła mogła zamienić spokojnego miłośnika filozofii i literatury, wymieniającego listy z największymi uczonymi swojej epoki, w brutalnego dowódcę mongolskiej hordy, łupiącej i palącej napotkane miasta? Zapach krwi wyrzynanych muzułmanów okazał się słodszy, niż subtelny urok sylogizmów, a intrygujące zagadki hylemorfizmu – zastąpione obsesją, by stać się władcą całej zachodniej części świata (nawiasem mówiąc, cywilizowany świat kończy się prawdopodobnie na Azji Mniejszej, dalej na zachód są tylko zacofane półbarbarzyńskie plemiona). Wizja świata podzielonego pomiędzy trzech wnuków Czyngis-chana – ciekawsza, niż tajemnice Trójcy Świętej.

Możliwe, że Hulagu-chana w dążeniach intelektualnych motywowało to samo, co potem w bezwzględnych podbojach – jedynie ambicja i przyjemność z rozwiązywania umysłowych łamigłówek, niezależnie, czy problematem do rozwiązania jest pochodzenie świata i ludzkiej duszy, czy najlepsza taktyka zdobycia muzułmańskich miast, od Bagdadu po Kair. Intelekt jest amoralny i zasadniczo nie odróżnia obalonych twierdzeń metafizycznych od wymordowanych kobiet i dzieci, a chytrych sofizmatów od oblężniczych podstępów. Śpiewany przez pewnego XIII-wiecznego barda wers: “Tylko ofiary się nie mylą” jest w oczywisty sposób błędny – ich racja nie zostanie zapisana w księgach ani papirusach, którę spłonęły razem z bibliotekami i pałacami.

Lubię jednak wyobrażać sobie, że Hulagu-chan wszedł na ścieżkę miecza z zupełnie innej strony. Młody Hulagu-chan widzi wokół siebie świat pogrążony w chaosie. Jego własny dziadek wysyła na podbój świata coraz to nowe zastępy wojowników, pod których mieczami padają miasta i kościoły, niewinni giną, a zniewolone kobiety ofiarowują swoją miłość oprawcom. Potężne i wspaniałe niegdyś cesarstwo chińskie dostało się pod jarzmo jego brata, Kubilaj-chana. Ani tysiące lat tradycji, ani konfucjańskie wysublimowanie nie ocaliło Państwa Środka od mongolskiego łucznika, który nie słyszał o prochu strzelniczym ani o cnocie.

Hulagu-chan szuka odpowiedzi na pytanie, czy istnieją w człowieku dobro i zło niezależne od bycia zwycięzca lub zwyciężonym. Skoro wielkie imperia i miasta obracają się wniwecz, czy ludzkie istnienie zawiera jakiekolwiek niezmienne, boskie pierwiastki, czy też obraca się w pył nieodwracalnie, a człowiek nie jest niczym więcej, niż kawałkiem ciała, które zabija pojedynczy cios sztyletu? Dręczony tymi obsesjami, Hulagu-chan zagłębia się w teksty dawnych filozofów, od szkoły eleackiej po sceptyków, i wysłuchuje uczonych chrześcijan, którzy wieczorami cierpliwie tłumaczą mu naukę Ojców Kościoła. Studiuje też zarazem traktaty naukowe, od astronomii po medycynę, szukając odpowiedzi na wielkie pytania zarówno na niebie, jak i ludzkim wnętrzu.

Jak wielkie musi więc być jego rozczarowanie! Cała ludzka wiedza i trud myślicieli nie oferuje nic poza domysłami, które przeczą sobie nawzajem. Każdy fundament okazuje się jedynie omszałym kamieniem, który wystarczy podważyć odpowiednim sofizmatem, by ukazały się pod spodem piach i spróchniałe kości. Zenon z Elei dowodził niemożliwości ruchu, ale jakkolwiek nieskazitelny byłby jego wywód, nie powstrzymałby pędzącej ku niemu strzały. Ani ptolemejskie epicykle, ani gnostyckie wtajemniczenie, nie wskazują Hulagu-chanowi oparcia, nie rozjaśniają zagadki dobra i zła.

Zrozpaczony, pewnej nocy pali wszystkie posiadane przez siebie pisma i listy i decyduje się wyruszyć na podbój Zachodu. Co dokładnie czuje i myśli w tej chwili, nie wiadomo. W zaciętości twarzy, w wyrazie ust, które wydadzą rozkaz, by mordować, będzie jednak znać gorycz tych wielu lat strawionych na podążaniu za mirażami.

Ork garnizonowy

orcMłodszym uczestnikom symulacji przypominamy o nieco już przestarzałej, ale wciąż spotykanej i respektowanej instytucji orka garnizonowego. Ork siedzi w swojej przybudówce i dłubie wykałaczką w zębach. Na stole jest rozstawione domino, pewnie stoi też kubek z kawą, jakieś garnki itd. Ork wygląda przez okienko, ale fortu nikt nie atakuje, więc nie ma za wiele do roboty.

Niektórzy twierdzą, że ork garnizonowy jest forpocztą czegoś znacznie mniej leniwego (mimo że rzadko przecież spotyka się zwrot “coś tam było mniej leniwe”). Inni uważają, że nie należy do tego dorabiać większej ideologii. Dyżurny ork po prostu pilnuje fortu, i tak przecież już się go rzadko spotyka, więc czy stoi za nim coś więcej, jacyś więksi mocodawcy lub kosmiczne siły, czy też tylko kubek z kawą i domino – nie ma to większego znaczenia.

Gauczo

foto-romc3a1ntica-de-un-gaucho-argentino-estereotc3adpico_casi-es-una-versic3b3n-sudamericana-del-vaquero-tejanoWpadł mi wczoraj pomysł na grę o nazwie “Gauczo”. Gra być może jest karcianką lub RPG-iem z jakimiś rekwizytami, a być może bardziej “grą wyobraźni” lub raczej zabawą towarzyską w rodzaju “rewolwerowca”. Nie wiadomo, czy gra ma jakąkolwiek mechanikę. Jedynym, co dzieje się w trakcie całej rozgrywki, jest wyciągnięcie noża przez jednego z graczy. Być może odbywa się to przez pokazanie jakiejś specjalnej karty albo ustaloną akcję, ale niekoniecznie – gracz, który wyciągnął nóż, nie ma obowiązku powiadamiać o tym pozostałych grających ani manifestować tego w jakikolwiek sposób.

Instrukcja do gry ma postać niewielkiej książeczki, która zaczyna się krótkim (6-10 stron) opowiadaniem o argentyńskich gauczach pojedynkujących się na noże. Opowiadanko ma klimat trochę jak z opowiadań Borgesa o gauczach, np. “Południe”.  Dalej następuje opis ewentualnych zasad.

Pomysł na wariant tego – gra polega na zwykłym opowiadaniu historii. W ktorymś momencie ktoś z graczy może powiedzieć, że “ktoś tam wyciągnął nóż” (ale nie musi to być w żaden sposób podkreślone czy z emfazą, nie musi to być też centralny element historii), i historia toczy się dalej, aż gracze uznają, że kończą ją opowiadać. Dla osoby z zewnątrz (nie znającej zasad) w ogóle może nie być jasne, że to wyciągnięcie noża jest kluczowym składnikiem.

Kiedy gracze opowiadają historię i ktoś powie, że wyciągnięto nóż, nawet jeśli będzie to powiedziane miękko, naturalnie i spokojnie, na pewno wszyscy gracze poczują delikatne napięcie czy iskrę (“O, nastąpiło wyciągnięcie noża!”). Właściwie jedynym celem i tematem gry jest to właśnie subtelne chwilowe odczucie, wywoływanie i studiowanie go.

KKSS: Kącik Konesera Subtelnych Sytuacji, cz. V (Blind Spots)

“This is your blind spot, blind spot
It should be obvious, but it’s not”
— Thom Yorke “Black Swan”

Dwóch znajomych, A i B, umawia się, że co jakiś czas (regularnie lub losowo) będą urządzać sobie trwające ok. pół godziny “blind spots”. Cokolwiek wydarzy się w trakcie tej pół godziny, nie może być przedmiotem jakichkolwiek późniejszych rozmów, aluzji itp. – obowiązuje kategoryczny wymóg, że ten okres czasu jest traktowany tak, jakby w ogóle nie istniał. Oczywiście nie jest powiedziane, że w trakcie “blind spots” ma się dziać nie wiadomo co albo specjalnie jakieś odjechane rzeczy – może być tak, że ktoś zaledwie zrobi sobie kawę albo w ogóle nic się nie wydarzy.

Problemy zaczynają się w momencie, kiedy działania z “blind spots” wchodzą w interakcję ze światem zewnętrznym. Na przykład, w trakcie tego czasu A, w obecności B, naniósł do mieszkania kupę żelastwa i zostawił je na podłodze, a następnie do mieszkania wchodzi B w towarzystwie osoby C (niewtajemniczonej w ideę). C oczywiście pyta: “A skąd się ta cała kupa złomu wzięła?”. Jak powinien zareagować B, skoro obowiązuje zakaz jakichkolwiek nawiązań do “blind spot”? Skłamać, że “nie wie”? Prewencyjnie szybko wyjść pod jakimś pretekstem (i wtedy A może bezpiecznie powiedzieć C, co się wydarzyło; zakaz obejmuje bowiem jedynie interakcje między A i B)? Wtedy C może zapytać: “Zaraz, a czemu ty nagle wychodzisz?”, B coś tam kręci, ale jest jasne, że brnięcie w te kłamstwa nie prowadzi do rozwiązania problemu. Pozostaje chyba jedynie milczeć i głupio się uśmiechać, licząc, że zostanie się uznanym za mniejszego dziwaka niż gdyby ujawnić prawdę o umowie z “blind spots”.

Ciekawe jest też pytanie, czy A i B mogą rozmawiać o istnieniu “blind spots” (choć oczywiście tylko bardzo ogólnikowo i oględnie), czy też w ogóle sam fakt ich istnienia jest tematem tabu. Ta druga opcja wydaje się jednak wątpliwa – w końcu w przypadku plamki ślepej w ludzkim oku ludzkość od odpowiedniego poziomu wiedzy o fizjologii oka jest świadoma, że taka plamka istnieje. Być może jest to kwestia otrzaskania w takich “zabawach” – początkującym, którzy wymyślą ideę “blinds spots”, może się wydawać, że nawet sam fakt ich istnienia powinien być objęty zakazem rozmów. Tak jednak nie jest i czytelnicy mający za sobą poprzednie odcinki KKSS też zapewne wyczuli pismo nosem.

Keksizm

Ostatnio, przy okazji niesławnej “koszuli”, znów dużo wypłynęło wątków o seksizmie. Zaskakujące, że obie strony dyskusji zupełnie ignorują zjawisko, które jest znacznie bardziej szkodliwe i podstępne, mianowicie: keksizm.

Najlepsza jest definicja przez przykład, oto więc przykłady typowych zachowań keksistowskich:

1. Ktoś widzi makowiec na talerzu i na głos się zastanawia: “Nooo, ale fajny makowiec, pewnie musi być bardzo słodziutki!”. Oczywiście nigdy nie rzuci takiego komentarza na temat keksu.

2. Osoba oburza się, kiedy ktoś wydłubuje fragmenty owoców z keksu (“Bo przecież tego tak się nie je!”), natomiast zupełnie nie przeszkadza jej zlizywanie polewy z makowca, rozrywanie sękacza na kawałki, wyjadanie palcami kruszonki z szarlotki lub pleśniaka itd.

3. Kiedy w sklepie rozmawia kilka osób o tym, jakie ciasto kupić, keksista notorycznie przerywa innym, zwłaszcza miłośnikom sernika, i sugeruje tonem oczywistości: “Kupujemy keks”, jakby to był fakt dokonany.

4. Keksista nie ma oporów przed frywolnym rymowaniem nazw innych ciast lub ciastek, często na poziomie żenującego rymu częstochowskiego: sernik-piernik, wuzetka-kokietka itd. Próba zrymowania jakiegokolwiek polskiego słowa ze słowem “keks” wywołuje natychmiastowego oburzenie “jak tak można wplatać”.

5. Notoryczne przykłady mikro-keksizmu: plakat z ogromnym keksem powieszony nad biurkiem profesora, billboardy reklamujące keks z nienaturalnie błyszczącymi kawałkami owoców, serwowanie tylko i wyłącznie keksu jako przekąski na konkursach matematycznych.

Dalsze wymienianie jest zbędne, każdy na pewno spotkał się z tymi i innymi przykładami keksizmu niezliczone ilości razy. Nie wiadomo, czy warto o to kruszyć kopie i wszczynać raban, natomiast na pewno warto, żeby każdy miał świadomość tego zjawiska i reagował na przejawy takich zachowań. Uprzejme, ale stanowcze zwrócenie uwagi: “Nie podoba mi się sugerowanie, że każda szarlotka jest kwaśna” czy “Uważam, że na uroczystościach wydziałowych powinien być pełen wybór ciast, a nie tylko keks, jak dotychczas” uczyni współżycie społeczne lepszym i przyjemniejszym dla wszystkich – niezależnie, czy jada się “dziada”, mazurki, czy keks.