Mieszanina

Gra (może być tekstowa albo z grafiką) zaczyna się wędrówką przez szereg prawie pustych, prawie identycznych pokoików. W każdym znajdujemy ten sam zestaw sprzętów – biurko, lampka, krzesło. Co jakiś czas pojawiają się urozmaicenia – gdzieś na dywanie jest plama po kawie, w szufladzie biurka leżą jakieś fotografie, zamiast lampki z abażurem stoi lampa naftowa etc. Całość ma charakter quasi-medytacyjny, nie ma tu nic do roboty poza możliwością oglądania otoczenia. Przypomina to nieco spacer po chodniku ze wzrokiem wlepionym w podłoże, gdzie co jakiś czas dostrzegamy lekkie niejednorodności podłoża, jakąś wyrwę, przebarwienie itd.

W którymś momencie pojawia się wrażenie, że “oto gra zaczęła się naprawdę” – znajdujemy gdzieś leżący list, ewidentnie zawierający zadanie do wykonania, zagadkę do rozwiązania, na przykład gracz musi odnaleźć kogoś zaginionego. Jakieś boczne drzwi prowadzą do ogrodu, niedługo napotkamy pierwszego mieszkańca tego świata, którego będziemy mogli wypytać o wskazówki. Jest posmak przygodowego questa, może nawet zaczynamy sobie zdawać sprawę, że bohater ma zestaw umiejętności, w których może awansować. Zadanie jednak szybko się urywa – o poszukiwanej osobie nikt nic nie wie, postacie wydają się wypowiadać te same mechanicznie generowane frazy, otoczenie niby obfituje w detale i przedmioty, jest to jednak różnorodność pozorna, gdyż mało który daje się do czegoś wykorzystać.

Przełom nadchodzi w momencie, gdy wychodzimy z odludzia do miasta. Pojawiają się nowe questy, co prawda bez związku z pierwotnym, ale ze znacznie większą ilością fabuły i struktury. Chodzimy od domu do domu, zbieramy przedmioty, wysłuchujemy historii, które ewidentnie zostały wpisane przez scenarzystę, a nie wygenerowane losowo albo powielone. Co prawda niektóre dzielnice miasta znów przypominają początkowy szereg pokoików – morze niemal jednakowych kwadratów z czasem wsadzonym ręcznie człowiekiem, pomnikiem, sklepikiem czy wbitą w grunt łopatą – ale łatwo jest je ominąć lub szybko przejść przez nie do miejsc, gdzie dzieje się coś ciekawego, jest fabuła. Ostatecznie główne zadanie kieruje nas do drugiego miasta, do którego mamy dostać się pociągiem.

Problem w tym, że w mieście nie ma stacji kolejowej, nic nie wskazuje na to, by jakiekolwiek inne miasta w ogóle w grze istniały. W dodatku częstość występowania “kartonowych” postaci niepokojąco wzrasta. Możemy za to kupić od napotkanego indywiduum książkę o lekko fantastycznej fabule, której lektura przenosi nas dosłownie w świat kart powieści. Jednocześnie zaś miasto oferuje możliwość wyjścia poza mury miejskie, gdzie chłoniemy klimat – nic się nie dzieje, ale czuć śródziemnomorską atmosferę wieczoru, gdzieś tam mają obozowisko cyganie, z ktorymi można grać w kości lub wysłuchiwać różnych opowieści bez wpływu na główną nić gry, nad brzegiem rzeki błąka się szalony były treser lwów, można się zakochać… Wódz cyganów wydaje się dziwnie odpowiadać postaci z zakupionej powieści i wprowadza gracza w kolejną nić fabularną, tym razem pełną soczystych zadań i łamigłówek, postaci tworzących spójny świat, bez dłużyzn i zapychacza. Właściwie od tej pory gra jest zwyczajną przygodówką, co najwyżej z lekkimi wstawkami sugerującymi, że może chodzić o bardziej kontemplacyjną “grę jako dzieło sztuki”.

W pewnym momencie struktura znów zaczyna się rwać, giną wątki, inwentarz zawala mnóstwo nieprzydatnych przedmiotów, a głowę gracza – szczątkowe, niewypełnialne questy. Kluczowych dla fabuły postaci nie sposób odnaleźć, cygańskiemu królowi kończą się kwestie, dalej za miastem są ogromne pustkowia, na których nie ma już dosłownie nic… Od jakiegoś czasu u gracza dominuje ciągła niepewność, czy “tam dalej” jest już normalna gra, czy też znów wszystko okaże się ślepym zaułkiem, niedokończone, generowane automatycznie, złożone z rejonów, na które intencja autora już właściwie nie spogląda. Gęstość przemyślanej struktury i fabuły okazuje się bardzo niejednorodna, nie jest tak, że im dalej w grze, tym jest jej jednoznacznie więcej. Potencjalnie najfajniejsze questy okazują się urywać nagle, całe fragmenty “gry” oferują jedynie poznawanie scenografii i historii świata, z której nic nie wynika dla akcji i które nie są nawet zbyt ciekawe. Z czym mamy do czynienia? Czy jest to “gropodobna symulacja”, dzieło sztuki przeznaczone raczej do oglądania, a nie do grania? Ktoś po prostu nie dokończył gry, została wydana w pośpiechu z niepodokańczanymi wątkami? Czy jesteśmy w świecie tekturowych dronów zmyślnie udających realne byty, a może grę zrobił ktoś zupełnie odizolowany od normalnego sposobu myślenia, kto nie wie, “jak się gra w gry” i stąd ta dziwna mieszanka sensu i pustki?

Nie następuje domknięcie kształtu. Nie można z czystym sumieniem powiedzieć nic w rodzaju: “W grze chodzi o to, że elementy sensu są niestabilne i niepewne, trzymają się kurczowo powierzchni, ale w każdej chwili może je strącić wichura. To jest doświadczenie egzystencjalne”. Albo: “Sensem doświadczenia gry jest właśnie obcowanie z niejednorodną substancją”. Niepewność, czy “to się zaraz urwie”, czy to jest “nietypowa i niedorobiona, ale uczciwa gra”, czy “dziwadło”, doskwiera graczowi (widzowi? odbiorcy?) przez cały czas. Granie po jakimś czasie się nudzi, ale nie ma to związku z kompletnym poznaniem przestrzeni możliwości oferowanej przez grę, nie ma momentu “OK, to teraz już wiadomo, że przez jakiś czas będzie normalnie, a potem znowu będą te puste pokoje, i potem znowu, w takich i takich proporcjach”. Nie następuje domknięcie kształtu.

Advertisements

Szczyty doświadczenia

Gry karciane i planszowe obfitują w niecodzienne scenerie – dość wymienić gry o tworzeniu wspólnego włoskiego dialektu (De Vulgari Eloquentia), zwalczaniu pożarów lasu (Feurio!) czy zarządzaniu niemiecką pocztą (Thurn and Taxis). “Szczyty doświadczenia” (angielski tytuł: “Peak Experience”) są pierwszą grą łącząca w odważny sposób dwie tematyki z pozoru niepoddające się przełożeniu na język gier – alpinizm i doświadczenia transpersonalne oparte o teorię Stanislava Grofa.

W swoim zasadniczym aspekcie gra stanowi bardzo szczegółową symulację wyprawy alpinistycznej na lodowiec. Nacisk jest położony na aspekty mikro, a więc mniej na planowanie wyprawy, zapasy czy fizyczne przygotowanie wspinaczy, a bardziej na detale techniczne – asekuracja, zakładanie stanowisk, wiązanie różnych rodzajów węzłów i tego rodzaju szczegóły. Karty reprezentują różne elementy sprzętu wspinaczkowego – czekan, raki, różne rodzaje węzłów, karabinki, taśmy i pętle – oraz postacie wspinaczy o różnym poziomie doświadczenia; w zestawie znajdziemy również żetony reprezentują odcinki liny (jeden żeton – jeden metr liny) oraz różne przeszkody na drodze (np. szczeliny lodowcowe). Nie będziemy tutaj szczegółowo opisywać mechaniki – zasady można znaleźć w internecie. Rozgrywka może się wydawać dość pedantyczna, gdyż większość czasu schodzi na precyzyjne wykonywanie różnych czynności – jeśli np. jeden z alpinistów spadnie do szczeliny, pozostali muszą założyć kotwicę i wyciągnąć kolegę, co nieraz wymaga zagrania 10 różnych kart (np. zawiązanie węzła na odcinku liny jest oddzielną kartą!). Oczywiście należy docenić realizm symulacji (wśród konsultantów gry znalazł sie zawodowy alpinista), jednak grywalność takich sekwencji pozostaje kwestią dyskusyjną. A raczej pozostawałyby, gdyby nie drugi element gry…

W każdej chwili, zależnie od losu, bohaterowie wyprawy mogą doznać doświadczeń ekstatyczno-transgresyjnych – poczucie łączności z unifikującym sprzeczności Absolutem, zamknięcia w piekle bez wyjścia, gwałtownych kosmicznych sił próbujących wydostać się na zewnątrz, śmierci ego. Wybór i charakter tych przeżyć został oparty o teorię “matryc porodowych” Stanislava Grofa, który sformułował tę koncepcję w trakcie swoich badań nad zastosowaniem LSD w psychoterapii. Istnieją cztery matryce porodowe (BPM – Basic Perinatal Matrix), odpowiadające kolejnym etapom porodu:

– BPM I: doświadczenia kosmosu bez granic i “dobrego łona”, jedności ze światem, “ekstaza oceaniczna”
– BPM II: zamknięcie w beznadziejnym koszmarze bez wyjścia, klaustrofobia i paranoja, wieczne cierpienie i rozpacz
– BPM III: tytaniczne walki, przemoc, seks i sadomasochizm, ogromne wyładowania energii i klęski żywiołowe, krwawe rytuały
– BPM IV: śmierć “ja”, oświecenie, wyzwolenie na świat, zwycięska rewolucja

Tak wiec mamy cztery rodzaje kart, od I do IV, które mogą “uderzyć” w dowolnym momencie – decyduje skomplikowana mechanika obejmująca rzuty kostką; im większa wysokość, tym prawdopodobieństwo większe. W szczególności, doświadczenie np. “ekstazy oceanicznej” może trafić wspinacza w momencie wychodzenia po linie z przepaści, co może mieć nieobliczalne skutki. W czasie pierwszych rozgrywek nieraz zdarzało się, że alpinista po prostu spadał i ginął, gdyż w momencie, gdy próbował zahamować upadek na lodzie czekanem (karta akcji), doznawał “poczucia grozy i wszechogarniającego terroru, np. obozy koncentracyjne, okrutne więzienia, terror inkwizycji” (BPM-II). Mimo że celem gry wydaje się bezpieczne dotarcie na szczyt, regresji do doswiadczeń porodowych nie należy traktować jedynie jako “przeszkadzajek”. Zasady gry punktują intensywne przeżywanie tych stanów przez wspinaczy (inna sprawa, że robią to dość mętnie i mało konsekwentnie, tak że koniec końców trudno ocenić ich wpływ na wygranie gry czy końcową punktację), poza tym rozgrywka nie jest jedynie mechanicznym przestawianiem pionków i klimat potrafi graczy wciągnąć tak, że sami zaczynają “domyślać” pewne interpretacje czy mikrofabułki do tego, co się odbywa. O to chyba w grach chodzi, gdyż po odbębnieniu zdobycia szczytu i tak zostanie pustka, a ciekawe przeżycia, zżycie z postaciami i wspólne spędzenie czasu z innymi graczami potrafia zostać w pamięci na długo.

Jak wynika z lektury forów planszówkowych, stosunek graczy do tych metafizycznych wstawek jest podzielony. Jedni traktują to jak dopust Boży, reagując na każde wystąpienie kart BPM jękiem: “O nie, to znowu TO…” i modląc się, by udało się bezpiecznie pokonać kolejny odcinek trasy bez niespodzianek. U innych kolorowe karty (wszystkie karty alpinistyczne mają kolor biały, szary lub bladoniebieski, karty BPM są zaś bardzo jaskrawe) wywołują ekscytację: “O, o, jest!”, często na stole pojawia się podniecenie, że “coś się dzieje”, nawet jeśli utrudnia to rozgrywkę (bo np. przejęty falą halucynacji alpinista gubi gogle przeciwsłoneczne i ślepnie). To raczej kwestia stylu gry, niż obiektywnych walorów, gdyż jak już wspominaliśmy, znaczenie tych doświadczeń dla punktacji jest niejednoznaczne i ciężko definitywnie ustalić, czy pomagają, czy przeszkadzają.

Pewną krytykę można skierować pod adresem realizmu settingu gry – skąd się właściwie te doświadczenia biorą? Czy ci wspinacze są idiotami i wychodzą w góry “na haju”? A może mamy do czynienia z alternatywną rzeczywistością, gdzie doświadczenia transpersonalne przydarzają się znacznie częściej, niż w naszej, i nie wymagają szczególnych bodźców? Na te pytania każdy gracz musi odpowiedzieć sobie sam. Gdybyśmy mieli do czynienia z tanim horrorem czy kiepskim fanfiction, możnaby wyobrazić sobie, że np. gdzieś w lodzie pod Mont Blanc zamrożone są insektoidalne “pasożyty z kosmosu”, telepatycznie wpływającę na mózgi alpinistów – jest to chyba jednak kiczowata opcja, źródeł tych doświadczeń należy szukać gdzieś głęboko w sobie, a nie zwalać na “pasożyty”.

Papierośnica-złośnica

Propozycja nowej dwuosobowej gry towarzyskiej: “Papierośnica-złośnica”. Jedna z osób wciela się w postać wytwornego Dżentelmena (Gentlemana), który lubi częstować się papierosami z eleganckiej papierośnicy (tabakę też lubi, ale o tym jest gra “Tabakiera-megiera”). Jednak Papierośnica, grana przez drugą osobę, ma osobowość kłótliwej cholerycznej kobiety, która w jazgotliwy, acz lekko kokieteryjny sposób robi Dżentelmenowi wyrzuty. Rozgrywka trwa około 3-5 minut, w trakcie których Dżentelmen i Papierośnica odgrywają improwizowany dialog. W przeciwieństwie do gier w rodzaju Gaucza (patrz opis gry: https://pyszotok.wordpress.com/2015/03/23/gauczo/) gra nie jest “open ended”, istnieją tylko dwa możliwe zakończenia – albo pod nawałem obelg Dżentelem potulnie rejteruje i rezygnuje z papierosa, albo też odważnie sięga po niego i Papierośnica jest zmuszona przestać dziamgać.

Hulagu-chan

Jaka siła mogła zamienić spokojnego miłośnika filozofii i literatury, wymieniającego listy z największymi uczonymi swojej epoki, w brutalnego dowódcę mongolskiej hordy, łupiącej i palącej napotkane miasta? Zapach krwi wyrzynanych muzułmanów okazał się słodszy, niż subtelny urok sylogizmów, a intrygujące zagadki hylemorfizmu – zastąpione obsesją, by stać się władcą całej zachodniej części świata (nawiasem mówiąc, cywilizowany świat kończy się prawdopodobnie na Azji Mniejszej, dalej na zachód są tylko zacofane półbarbarzyńskie plemiona). Wizja świata podzielonego pomiędzy trzech wnuków Czyngis-chana – ciekawsza, niż tajemnice Trójcy Świętej.

Możliwe, że Hulagu-chana w dążeniach intelektualnych motywowało to samo, co potem w bezwzględnych podbojach – jedynie ambicja i przyjemność z rozwiązywania umysłowych łamigłówek, niezależnie, czy problematem do rozwiązania jest pochodzenie świata i ludzkiej duszy, czy najlepsza taktyka zdobycia muzułmańskich miast, od Bagdadu po Kair. Intelekt jest amoralny i zasadniczo nie odróżnia obalonych twierdzeń metafizycznych od wymordowanych kobiet i dzieci, a chytrych sofizmatów od oblężniczych podstępów. Śpiewany przez pewnego XIII-wiecznego barda wers: “Tylko ofiary się nie mylą” jest w oczywisty sposób błędny – ich racja nie zostanie zapisana w księgach ani papirusach, którę spłonęły razem z bibliotekami i pałacami.

Lubię jednak wyobrażać sobie, że Hulagu-chan wszedł na ścieżkę miecza z zupełnie innej strony. Młody Hulagu-chan widzi wokół siebie świat pogrążony w chaosie. Jego własny dziadek wysyła na podbój świata coraz to nowe zastępy wojowników, pod których mieczami padają miasta i kościoły, niewinni giną, a zniewolone kobiety ofiarowują swoją miłość oprawcom. Potężne i wspaniałe niegdyś cesarstwo chińskie dostało się pod jarzmo jego brata, Kubilaj-chana. Ani tysiące lat tradycji, ani konfucjańskie wysublimowanie nie ocaliło Państwa Środka od mongolskiego łucznika, który nie słyszał o prochu strzelniczym ani o cnocie.

Hulagu-chan szuka odpowiedzi na pytanie, czy istnieją w człowieku dobro i zło niezależne od bycia zwycięzca lub zwyciężonym. Skoro wielkie imperia i miasta obracają się wniwecz, czy ludzkie istnienie zawiera jakiekolwiek niezmienne, boskie pierwiastki, czy też obraca się w pył nieodwracalnie, a człowiek nie jest niczym więcej, niż kawałkiem ciała, które zabija pojedynczy cios sztyletu? Dręczony tymi obsesjami, Hulagu-chan zagłębia się w teksty dawnych filozofów, od szkoły eleackiej po sceptyków, i wysłuchuje uczonych chrześcijan, którzy wieczorami cierpliwie tłumaczą mu naukę Ojców Kościoła. Studiuje też zarazem traktaty naukowe, od astronomii po medycynę, szukając odpowiedzi na wielkie pytania zarówno na niebie, jak i ludzkim wnętrzu.

Jak wielkie musi więc być jego rozczarowanie! Cała ludzka wiedza i trud myślicieli nie oferuje nic poza domysłami, które przeczą sobie nawzajem. Każdy fundament okazuje się jedynie omszałym kamieniem, który wystarczy podważyć odpowiednim sofizmatem, by ukazały się pod spodem piach i spróchniałe kości. Zenon z Elei dowodził niemożliwości ruchu, ale jakkolwiek nieskazitelny byłby jego wywód, nie powstrzymałby pędzącej ku niemu strzały. Ani ptolemejskie epicykle, ani gnostyckie wtajemniczenie, nie wskazują Hulagu-chanowi oparcia, nie rozjaśniają zagadki dobra i zła.

Zrozpaczony, pewnej nocy pali wszystkie posiadane przez siebie pisma i listy i decyduje się wyruszyć na podbój Zachodu. Co dokładnie czuje i myśli w tej chwili, nie wiadomo. W zaciętości twarzy, w wyrazie ust, które wydadzą rozkaz, by mordować, będzie jednak znać gorycz tych wielu lat strawionych na podążaniu za mirażami.

Ork garnizonowy

orcMłodszym uczestnikom symulacji przypominamy o nieco już przestarzałej, ale wciąż spotykanej i respektowanej instytucji orka garnizonowego. Ork siedzi w swojej przybudówce i dłubie wykałaczką w zębach. Na stole jest rozstawione domino, pewnie stoi też kubek z kawą, jakieś garnki itd. Ork wygląda przez okienko, ale fortu nikt nie atakuje, więc nie ma za wiele do roboty.

Niektórzy twierdzą, że ork garnizonowy jest forpocztą czegoś znacznie mniej leniwego (mimo że rzadko przecież spotyka się zwrot “coś tam było mniej leniwe”). Inni uważają, że nie należy do tego dorabiać większej ideologii. Dyżurny ork po prostu pilnuje fortu, i tak przecież już się go rzadko spotyka, więc czy stoi za nim coś więcej, jacyś więksi mocodawcy lub kosmiczne siły, czy też tylko kubek z kawą i domino – nie ma to większego znaczenia.

Gauczo

foto-romc3a1ntica-de-un-gaucho-argentino-estereotc3adpico_casi-es-una-versic3b3n-sudamericana-del-vaquero-tejanoWpadł mi wczoraj pomysł na grę o nazwie “Gauczo”. Gra być może jest karcianką lub RPG-iem z jakimiś rekwizytami, a być może bardziej “grą wyobraźni” lub raczej zabawą towarzyską w rodzaju “rewolwerowca”. Nie wiadomo, czy gra ma jakąkolwiek mechanikę. Jedynym, co dzieje się w trakcie całej rozgrywki, jest wyciągnięcie noża przez jednego z graczy. Być może odbywa się to przez pokazanie jakiejś specjalnej karty albo ustaloną akcję, ale niekoniecznie – gracz, który wyciągnął nóż, nie ma obowiązku powiadamiać o tym pozostałych grających ani manifestować tego w jakikolwiek sposób.

Instrukcja do gry ma postać niewielkiej książeczki, która zaczyna się krótkim (6-10 stron) opowiadaniem o argentyńskich gauczach pojedynkujących się na noże. Opowiadanko ma klimat trochę jak z opowiadań Borgesa o gauczach, np. “Południe”.  Dalej następuje opis ewentualnych zasad.

Pomysł na wariant tego – gra polega na zwykłym opowiadaniu historii. W ktorymś momencie ktoś z graczy może powiedzieć, że “ktoś tam wyciągnął nóż” (ale nie musi to być w żaden sposób podkreślone czy z emfazą, nie musi to być też centralny element historii), i historia toczy się dalej, aż gracze uznają, że kończą ją opowiadać. Dla osoby z zewnątrz (nie znającej zasad) w ogóle może nie być jasne, że to wyciągnięcie noża jest kluczowym składnikiem.

Kiedy gracze opowiadają historię i ktoś powie, że wyciągnięto nóż, nawet jeśli będzie to powiedziane miękko, naturalnie i spokojnie, na pewno wszyscy gracze poczują delikatne napięcie czy iskrę (“O, nastąpiło wyciągnięcie noża!”). Właściwie jedynym celem i tematem gry jest to właśnie subtelne chwilowe odczucie, wywoływanie i studiowanie go.

KKSS: Kącik Konesera Subtelnych Sytuacji, cz. V (Blind Spots)

“This is your blind spot, blind spot
It should be obvious, but it’s not”
— Thom Yorke “Black Swan”

Dwóch znajomych, A i B, umawia się, że co jakiś czas (regularnie lub losowo) będą urządzać sobie trwające ok. pół godziny “blind spots”. Cokolwiek wydarzy się w trakcie tej pół godziny, nie może być przedmiotem jakichkolwiek późniejszych rozmów, aluzji itp. – obowiązuje kategoryczny wymóg, że ten okres czasu jest traktowany tak, jakby w ogóle nie istniał. Oczywiście nie jest powiedziane, że w trakcie “blind spots” ma się dziać nie wiadomo co albo specjalnie jakieś odjechane rzeczy – może być tak, że ktoś zaledwie zrobi sobie kawę albo w ogóle nic się nie wydarzy.

Problemy zaczynają się w momencie, kiedy działania z “blind spots” wchodzą w interakcję ze światem zewnętrznym. Na przykład, w trakcie tego czasu A, w obecności B, naniósł do mieszkania kupę żelastwa i zostawił je na podłodze, a następnie do mieszkania wchodzi B w towarzystwie osoby C (niewtajemniczonej w ideę). C oczywiście pyta: “A skąd się ta cała kupa złomu wzięła?”. Jak powinien zareagować B, skoro obowiązuje zakaz jakichkolwiek nawiązań do “blind spot”? Skłamać, że “nie wie”? Prewencyjnie szybko wyjść pod jakimś pretekstem (i wtedy A może bezpiecznie powiedzieć C, co się wydarzyło; zakaz obejmuje bowiem jedynie interakcje między A i B)? Wtedy C może zapytać: “Zaraz, a czemu ty nagle wychodzisz?”, B coś tam kręci, ale jest jasne, że brnięcie w te kłamstwa nie prowadzi do rozwiązania problemu. Pozostaje chyba jedynie milczeć i głupio się uśmiechać, licząc, że zostanie się uznanym za mniejszego dziwaka niż gdyby ujawnić prawdę o umowie z “blind spots”.

Ciekawe jest też pytanie, czy A i B mogą rozmawiać o istnieniu “blind spots” (choć oczywiście tylko bardzo ogólnikowo i oględnie), czy też w ogóle sam fakt ich istnienia jest tematem tabu. Ta druga opcja wydaje się jednak wątpliwa – w końcu w przypadku plamki ślepej w ludzkim oku ludzkość od odpowiedniego poziomu wiedzy o fizjologii oka jest świadoma, że taka plamka istnieje. Być może jest to kwestia otrzaskania w takich “zabawach” – początkującym, którzy wymyślą ideę “blinds spots”, może się wydawać, że nawet sam fakt ich istnienia powinien być objęty zakazem rozmów. Tak jednak nie jest i czytelnicy mający za sobą poprzednie odcinki KKSS też zapewne wyczuli pismo nosem.